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Anno 2205 [Revue du jeu]
Seria Anno, Commencer par 2070, est allé dans le ciel-hauteur high-end de l’avenir lointain, ou plutôt dans 2205 Une année où l’objectif de l’humanité et du jeu dans son ensemble est le fondement d’une colonie sur la lune.
Mais nous commençons, comme toujours, du port sur une petite île, que cette fois nous choisissons dans l’une des trois zones du climat modéré. Après cela, le développement standard suit: les travailleurs – la satisfaction de leurs besoins qui les augmentent aux opérateurs satisfaisant à leurs besoins, ce qui augmente les meilleurs gestionnaires satisfaisant à leurs besoins et la dernière étape – une augmentation des investisseurs chez qui les besoins mangent la part du lion du lion.
Parcelle
Contrairement aux jeux précédents de la série, les libertés et la campagne sont liées ensemble. Maintenant tout ce que vous faites est subordonné à l’intrigue. Mais aucune restriction sur le développement de l’entreprise n’impose. Ceci est tout le même flipley, uniquement avec des inserts de l’intrigue et parfois des coups de pied (directives pour l’action) qui aident à progresser davantage en développement. Le principal conflit de l’intrigue se déroule ici entre la Terre et les premiers colons de la lune, qui agissent comme des agresseurs essayant d’empêcher “l’esclavage de la lune” par les terrassements. Il n’a aucune conséquence mondiale, à l’exception des batailles militaires en mer.
Guerre
Les missions militaires ne sont plus du https://lovecasinofr.net/ tout obligatoires et vous ne pouvez pas du tout y participer, mais il y a encore de nombreuses ressources rares qui ne peuvent pas être faites pour la bataille, par conséquent, il est donc parfois utile de faire des missions militaires pour l’économie. Toutes les batailles se déroulent sur des cartes séparées et n’affectent pas le reste du jeu, ce qui est très, très bon pour les pacifistes convaincus. De plus, ces mêmes batailles n’ont pas de tactiques même sur la complexité de “l’expert”.
Zones climatiques
L’une des principales innovations du jeu a été l’introduction de diverses zones climatiques. Il y en a trois au total: climat modéré, arctique et lune. Dans un climat tempéré, tout se passe assez bien et calmement, si vous construisez avec compétence les îles et satisfaire en temps opportun les besoins des résidents, ou plutôt les employés de notre société. Oui, maintenant il n’y a pas d’états. Les entreprises gouvernent le monde. L’Arctique, en revanche, fait des ajustements au développement de la colonie par le fait qu’il fait très froid d’y vivre et que les bâtiments résidentiels ne devraient être que dans la zone de chauffage des entreprises qui libèrent la chaleur. Vous devez donc regrouper tous les colons afin qu’ils ne gèlent pas et n’augmentent pas plus rapidement le rang. La chose la plus intéressante est la lune. Dans le rôle des îles sur la lune, Craters Act. C’est-à-dire que nous sommes construits dans un cratère, et le rover lunaire au lieu du bateau roule à la surface du satellite. C’est le domaine le plus cher en termes de bâtiments et de fonctionnement, mais le plus productif après la construction du réacteur Luna devient la principale centrale électrique de la Terre. L’énergie est produite sur une échelle effrénée, et il y a un sou. Vous ne pouvez construire tous ces bâtiments que dans la zone des boucliers, qui doivent également être construits, sinon vous pouvez dire au revoir à vos bâtiments.
Économie et production
C’est la chose la plus importante du jeu. Contrairement aux jeux précédents d’une série de 2205, il n’y a pas de catastrophes climatiques ou sociales. Contrairement à cette simplification, il y avait une complication sous la forme de la nécessité de gérer plusieurs colonies dans différentes zones climatiques. Tout ressemble à ceci comme suit. Tout commence par un manque de neuroimtrates aux opérateurs de la zone climatique modérée. Après avoir augmenté le niveau de fournitures, le manque de nourriture d’élite dans le climat de l’Arctique augmente. Après l’augmentation, il y a de nouveaux besoins pour la zone modérée et sur la lune, où ils ont besoin de vêtements intelligents qui doivent être produits dans un climat tempéré avec les cadres supérieurs, qui doivent également être nourris et fournis à partir de l’Arctique. À la fin du jeu, nous avons environ 20 pistes, chacune mange beaucoup d’argent du Trésor et si au moins un produit ne suffit pas, alors le système s’effondre en raison d’une pénurie d’un seul produit dans une zone.
Résultat
En conséquence, nous avons incroyablement beau et détaillé Anno, Qui, bien qu’avec quelques simplifications et lacunes sous la forme d’une certaine non-optimisation et du manque de liberté personnalisables, reste la meilleure stratégie économique aujourd’hui.
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